「チーケ・トゥ・チーケ」2026年4月26日の日記

日記

・動画が出てます。動画に出てます。ゲームの好きな瞬間と嫌いな瞬間について話し合った。明らかに嫌いな瞬間のほうがみんなイキイキしている。そういうもんだよな。

・このテーマ、ぜんぜんあと3回くらいやれる気がする。ゲームやってるときに思っていること、もっと話せます。

・コメント欄にも書いてる人いたけど「おつかいを任されるイベントで、先んじてアイテムを集めていると褒められる」というやつ、好きな瞬間ですね。「やくそうを10コ頼みたいんだが……なに、もう持ってきただと! 気が利くな!」みたいなの。それ用の台詞が用意されていることも含めて嬉しい。

・加藤さんが嫌いだと言っていた「選ぶ意味のない選択肢」については思うところがある。たとえばこういうのですね。

老人「ちょっと待たれよ!そこの人!」

>えっ……
私ですか?

老人「そうじゃ。オマエに頼みがある。洞窟の龍を倒してほしい」

龍?
>それは一体?

・……みたいなやつ。これはちょっと極端だけど。RPGとかアドベンチャーゲームだとたまにこういうのがあるのだ。

・で、私はこれ、選択肢としては意味がないけどゲームとしては意味があると思っている。どっちを選んでもストーリーが分岐することはないのだけど、そこで形式的にでも「選ばせる」ことによって、このゲームにおける「お前」とは「こいつ」なのだよ、と指し示しているのではないか。もしこの選択要素がなかったら、

老人「ちょっと待たれよ!そこの人!」

主人公「えっ、私ですか?」

老人「そうじゃ。オマエに頼みがある。洞窟の龍を倒してほしい」

主人公「龍?それは一体?」

・という感じの進行になり、それはそれで成立するが、漫然とボタンをポンポン押してシナリオを進めている限り、物語をただ眺めている感覚に近づいていく気もする。ほぼ同内容の選択肢でも選べることによる心理的効果は、おそらく想像より大きいんじゃないかな。

・ということで私はこの演出、どっちかというと好きです。むしろ分岐がハチャメチャに多いと「全部潰さなきゃ」と思ってしまうから、やる前から気疲れしてしまうようになってきた。

 

 

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